Contenido Curricular MATEMÁTICO

Contenido Curricular MATEMÁTICO
Programa de Matemáticas

Integración de la TECNOLOGÍA MATEMÁTICAS 456to

Integración de la TECNOLOGÍA MATEMÁTICAS 456to
Programa de Matemáticas

El Modelo TPACK

El Modelo TPACK
Integración de la Tecnología en las TIC's

FBDLC alcanzó el AYP (Progreso Anual Adecuado)

Resultados PPAA Escuela Fray Bartolomé de las Casas 2013

Progreso Académico FBDLC

Estándares y Expectativas para el Aprendizaje Matemático

Estándares y Expectativas para el Aprendizaje Matemático
Programa de Matemáticas

Estándares - Expectativas - Procesos - Dominio - Indicador

Estándares - Expectativas - Procesos - Dominio - Indicador
Programa de Matemáticas

Niveles de Ejecución - Programa de Matemáticas

Niveles de Ejecución - Programa de Matemáticas
Programa de Matemáticas

Sentido numérico CARDINAL y DECIMAL

Sentido numérico CARDINAL y DECIMAL
Programa de Matemáticas

Sentido numérico CARDINALES y DECIMALES

Sentido numérico CARDINALES y DECIMALES
Programa de Matemáticas

Historia de los Números

Historia de los Números
Programa de Matemáticas

PELICULA NUMERO NUEVE

Sentido numérico FRACCIONARIO

Sentido numérico FRACCIONARIO
Programa de Matemáticas

Operaciones ARITMÉTICAS

Operaciones ARITMÉTICAS
Programa de Matemáticas

Operaciones: DOMINIO ARITMÉTICO

Operaciones: DOMINIO ARITMÉTICO
Programa de Matemáticas

Operaciones: cómputo mental aritmético

Operaciones: cómputo mental aritmético
Programa de Matemáticas

ÁLGEBRA

ÁLGEBRA
Programa de Matemáticas

ÁLGEBRA: operaciones numéricas

ÁLGEBRA: operaciones numéricas
Programa de Matemáticas

Solución de Problemas: estrategias

Solución de Problemas: estrategias
Programa de Matemáticas

Solución de Problemas: destrezas

Solución de Problemas: destrezas
Programa de Matemáticas

Geometría: nuestro entorno físico

Geometría: nuestro entorno físico
Programa de Matemáticas

GEOMETRÍA: estructura, caracteristicas y propiedades

GEOMETRÍA: estructura, caracteristicas y propiedades
Programa de Matemáticas

Medición: habilidades para ejecutar destrezas matemáticas

Medición: habilidades para ejecutar destrezas matemáticas
Programa de Matemáticas

Medición: conversión y sistemas de medidas

Medición: conversión y sistemas de medidas
Programa de Matemáticas

ANÁLISIS DE DATOS: interpretar tablas o información en gráficas

ANÁLISIS DE DATOS: interpretar tablas o información en gráficas
Programa de Matemáticas

Eventos de Probabilidad

Eventos de Probabilidad
Programa de Matemáticas

Diagrama: TALLO y HOJA

Diagrama: TALLO y HOJA
Programa de Matemáticas

Modelo TPACK - integración de la tecnología

http://prezi.com/ureywdap0rbx/el-modelo-tpack-version-explicada/

APRENDIZAJE matemático nivel intermedio

APRENDIZAJE matemático nivel intermedio
Prof. Ana C. Robles

Leyes de los exponentes

viernes, 16 de julio de 2010

IINTELIGENCIA ARTIFICIAL Niño virtual de XBOX 360

Niño virtual de XBOX 360

Milo reacciona a las emociones y movimientos del jugador de Kinect. Mira el video

Por BBC Mundo

Microsoft presentó a su "humano virtual", un niño que reacciona a las emociones, voz y movimientos de una persona.

El personaje se llama Milo y está diseñado para ser utilizado con el sistema de videojuegos sin controles Kinect, de Xbox 360.

La tecnología fue diseñada por Peter Molyneux, un veterano programador británico de videojuegos.

"Quiero introducir una nueva revolución en la forma en la que narramos historias", afirmó en la conferencia global Tecnología, Entretenimiento y Diseño (TED, por sus siglas en inglés) que en estos días se lleva a cabo en Oxford, en el Reino Unido.

"Las películas, la televisión e incluso los libros tan sagrados son basura porque no me involucran a mí", aseguró. "Son un mar insípido".

Molyneux dijo que quería crear un personaje que "pareciera vivo, que pudiera mirarme a los ojos y sentirse real".

Tecnología oculta

La primera vez que Milo apareció en público fue en una presentación en E3, la convención más grande de videojuegos del mundo, pero desde entonces no había sido visto.

"Hubo una gran reacción en internet y la gente decía 'esto no puede ser real'", aseguró Molyneux.

Milo trabaja con el sistema Kinect de Microsoft -que saldrá a la venta a finales de este año- aprovechando una serie de sensores, cámaras y micrófonos del sistema, para interpretar las intenciones del jugador.

En la presentación -que pueden ver en el video superior- se ve a una asistente interactuar con Milo. Previamente le había enseñado a explorar su entorno virtual como el jardín, a arrojar piedras al agua y finalmente a ganarse su confianza después de que sus "padres" lo regañaran.

"Cambiamos la mente de Milo constantemente", dijo su creador. "Los Milos de cada persona son diferentes porque cada quien esculpe a un distinto ser humano. Algunas de las formas en las que interactúas con él, cambian su vida para siempre".

Molyneux afirmó que Milo había sido creado utilizando inteligencia artificial desarrollada por su empresa, Lionhead studios, y con tecnología que estaba "escondida en las bóvedas polvorientas de Microsoft".

Es un truco que funciona

Añadió que el sistema explota al máximo técnicas psicológicas para hacer creer a las personas que Milo es real.

Además, el software permite "control total" sobre elementos faciales sutiles como el sonrojarse o incluso sobre el diámetro de las fosas nasales de Milo, que pueden denotar estrés.

"Casi todo es un truco, pero es un truco que realmente funciona", afirmó Molyneux.

El juego emplea un sistema que permite que Milo reconozca la voz del jugador, su entonación y significado de sus palabras.

"Después de 45 minutos puede reconocer a las personas", aseguró el programador británico. "Puedo asegurarles que ése es un momento maravilloso".

Por el momento esta tecnología se encuentra en una fase de desarrollo y por lo pronto no hay planes para lanzarla al mercado, pero sus creadores creen que se convertirá en un producto comercial.

"Su mente está en la nube", dijo Molyneux a la audiencia en Oxford. "En cuanto lo usen millones de personas, se volverá más listo".

¿Riesgos?

Pero ¿existen riesgos que puedan afectar la socialización de quienes jueguen con personajes como Milo?

"Se trata más bien de añadir un amigo, no de reemplazar a uno existente. Es como tener un muñeco o un juguete", le dijo a BBC Mundo Terri Apter, psicóloga y profesora de la Universidad de Cambridge.

Para ella, videojuegos como Milo representan "una forma de escape como la televisión u otros juegos".

"No es algo muy diferente a lo que ya existe", aclaró Apter.

La especialista recordó a BBC Mundo que "los niños saben distinguir lo que es imaginario y lo que es un juguete de la interacción humana real, que es mucho más complicada. Aprenden cuando son muy pequeños".

Y finaliza: "Será interesante ver cómo reaccionan los niños a esto (Milo) porque siempre puede haber respuestas inesperadas".

No hay comentarios.: